Form of Work
Artykuły
(2)
Książki
(2)
Publikacje naukowe
(2)
Status
only on-site
(2)
available
(1)
unavailable
(1)
Branch
Wypożyczalnia
(2)
Czytelnia
(2)
Author
Duralski Dominik
(1)
Kasprzak Wojciech Andrzej
(1)
Kierzkowski Karol
(1)
Morańska Danuta
(1)
Morbitzer Janusz (1957- )
(1)
Year
2020 - 2021
(1)
2010 - 2019
(3)
Time Period of Creation
2001-
(2)
Country
Poland
(4)
Language
Polish
(4)
Subject
Komunikacja internetowa
(4)
Media społecznościowe
(2)
Państwowa Straż Pożarna
(2)
Cyberkultura
(1)
Cyberprzemoc
(1)
Cyberprzestępczość
(1)
Edukacja medialna
(1)
Gry komputerowe
(1)
Public relations
(1)
Zastosowania internetu w edukacji
(1)
Zastosowania multimediów w edukacji
(1)
Subject: time
2001-
(2)
Subject: place
Polska
(1)
Genre/Form
Opracowanie
(1)
Praca zbiorowa
(1)
Domain
Media i komunikacja społeczna
(2)
Edukacja i pedagogika
(1)
Informatyka i technologie informacyjne
(1)
Prawo i wymiar sprawiedliwości
(1)
Socjologia i społeczeństwo
(1)
4 results Filter
No cover
Article
In basket
Sygnatura CP-26.
Streszczenie: W niniejszym artykule ukazano zmienne determinujące wizerunek PSP w mediach społecznościowych, które można wykorzystać w odniesieniu do prowadzenia skutecznej polityki informacyjnej poszczególnych jednostek organizacyjnych PSP.
No cover
Article
In basket
Media społecznościowe w PSP / Karol Kierzkowski // W: Przegląd Pożarniczy. - 2020/1 strony 44-46.
Sygnatura CP-13.
Streszczenie: Omówiono regulacje prawne dotyczące pracy oficera prasowego PSP, sposoby kontaktu z dziennikarzami oraz innymi odbiorcami. Przedstawiono możliwości wykorzystania mediów społecznościowych przez PSP, na przykładzie profili Komendy Wojewódzkiej w Warszawie.
Book
In basket
Księgozbiór czytelni: : Kryminalistyka, przestępczość
Bibliografia, netografia, orzecznictwo na stronach 311-319.
Zawiera: Fenomen gier cyfrowych // Charakterystyka gier cyfrowych // Mroczna strona gier cyfrowych // Kontrowersje związane z grami cyfrowymi // Gry cyfrowe w opinii społecznej.
Streszczenie: Niniejsza publikacja dotyczy zagadnień związanych z grami cyfrowymi, jako jednym z najbardziej popularnych mediów współczesnej rozrywki, w ujęciu kryminalistyki i kryminologii. Nowoczesne technologie kojarzone są najczęściej z postępem w rozwoju, nowymi narzędziami technicznymi, bardziej precyzyjnymi przyrządami, czy większą interakcją z cyberprzestrzenią. Nie inaczej jest w branży elektronicznej rozrywki, gdzie gry pierwotnie stanowiące zlepek pikseli, dziś przerodziły się w zaawansowane technologicznie programy symulujące wiele rzeczywistych czynników, np. fizykę obiektów. Niestety w parze z postępem idzie również zagrożenie związane z pojawieniem się nowych opcji interakcji ze światem wirtualnym. Mogą to być sytuacje wynikające z samego obcowania ze środowiskiem gry (np. uzależnienie od grania) lub działania wykorzystywane z premedytacją przez nieuczciwe osoby w złym celu (np. kradzież dóbr cyfrowych). Wiele z tych negatywnych aspektów związanych z grami cyfrowymi zostało opisane w niniejszej książce. Autor nie przedstawia samych gier jako źródła problemu, tylko wskazuje powiązania zachowań i sytuacji patologicznych na tle gier cyfrowych. W literaturze fachowej, publicystyce oraz w mediach telewizyjnych, a także internetowych, bardzo często spotykamy się z wybitnie krytycznym podejściem do omawianej problematyki, co jest wynikiem błędnych poglądów i staraniem wyjaśnienia wszystkich okoliczności przez określenie „bo gry są złe”. Problem natomiast najczęściej leży znacznie głębiej, i o ile gry cyfrowe jako rozrywka mogą być w pewnym stopniu odpowiedzialne za niektóre zachowania patologiczne, to nigdy nie są ich bezpośrednią przyczyną. Popularność zarówno gier konsolowych, jak i komputerowych jest bardzo duża, co skłania do zainteresowania ze strony nauk prawnych, takich jak kryminalistyka i kryminologia, gdyż nauki te są zainteresowane pojawianiem się licznych, nowych form patologicznych. Warto również zaznaczyć, że dostępna literatura na temat gier cyfrowych w ujęciu prawno-psychologicznym w Polsce jest niezwykle uboga i liczy zaledwie kilka publikacji monograficznych. Zdecydowana większość materiałów to powszechnie dostępne opracowania w formie artykułów elektronicznych. Na potrzeby pracy, przeprowadzona została również ankieta, która umożliwiła przeprowadzenie szczegółowej analizy opinii publicznej. Celem niniejszej publikacji jest przedstawienie najgroźniejszych zjawisk patologicznych towarzyszących grom cyfrowym i scharakteryzowanie przyczyn leżących u podstaw tych patologii. Wiele z omówionych w dalszych rozdziałach aspektów nie miało by szansy pojawiania się bez dynamicznego rozwoju elektronicznej branży gier. Książka jest kierowana do szerokiego grona odbiorców, w szczególności: prawników (pracowników naukowych i praktyków), przedstawicieli organów ścigania, praktyków związanych z branżą elektroniczną, graczy i osób zainteresowanych współczesnymi zagrożeniami ze strony nowych technologii.
This item is available in 2 branches. Expand the list to see details.
Wypożyczalnia
There are copies available to loan: sygn. IBC-2554 (1 egz.)
Czytelnia
Copies are only available in the library: sygn. IBC-2553/Czyt. (1 egz.)
Book
In basket
(Prace Naukowe Wyższej Szkoły Biznesu w Dąbrowie Górniczej)
Bibliografia, netografia, wykaz aktów prawnych przy pracach.
Zawiera: Relacje społeczne w przestrzeni cyfrowej // Information and Media Literacy (IML) w edukacji dla bezpieczeństwa // Wyzwania badań i edukacji dla potrzeb bezpiecznego korzystania z cyberprzestrzeni // "Cyfrowa mądrość w meandrach informacji // Nauka programowania z użyciem otwartych platform sprzętowych i programowych // Technologie adaptacyjne w edukacji - oczekiwania i nieporozumienia // Gutenberg2.0 // Z badań nad komputerowym wspomaganiem nauczania // Twardy problem świadomości - implikacje pedagogiczne // Rozwijanie umiejętności uczenia się z zastosowaniem technologii informacyjno -komunikacyjnych w liceum - wyniki badań //Współczesny e-learning - problemy socjopedagogiczne // Sokrates odwrócony, czyli o internetowej głupocie // Przestrzeń uczenia się współczesnego ucznia // Aplikacje mobilne sposobem na ciekawe zajęcia lekcyjne // Otwarte zasoby edukacyjne tworzone społecznościowo - na przykładzie projektu Otwarte Lekcje // KHAN academy - platforma wspierająca proces uczenia się // Miejsce edukacji medialnej w cyfrowych ramach umiejętności i potrzeb uczniów // Hipermedialny dialog w edukacji artystycznej // Wpływ technologii informacyjnej na zmianę paradygmatów dydaktyki // Smombie - plemię wyznające multitasking // Edukacja tradycyjna i cyfrowa w kontekście uczenia się przez całe życie // Zastosowania techniki eyetrackingu w edukacji osób ze specjalnymi potrzebami // Zachowania autoagresywne w cyberprzestrzeni jako zagrożenie procesu adolescencji.
Streszczenie w języku angielskim przy pracach.
This item is available in 2 branches. Expand the list to see details.
Wypożyczalnia
All copies are currently on loan: sygn. I-21873 (1 egz.)
Czytelnia
Copies are only available in the library: sygn. I-21874 [magazyn] (1 egz.)
The item has been added to the basket. If you don't know what the basket is for, click here for details.
Do not show it again